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【考察】「パズドラ」の面白さの秘密に迫る。


パズドラ

大ヒット記録更新中のスマホ向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」
なんと、もうすぐ1000万ダウンロードだそうで。
スマホ向けということで、子供と高齢者には縁がないと考えても
15~45歳の日本の人口が4600万人なので、若年層の5人に1人は遊んでいる計算。

パズドラを運営するガンホーの株価はうなぎのぼりで
今年1月から3月までの僅か2ヶ月で4.5倍になり、DeNA(モバゲー)やグリー、スクエニ等を上回ったそうです。

昔からMMORPGに関わってきた人なら、「ガンホー」と言えばすぐに「ラグナロクオンライン(RO)」の名前が挙がる程度には知名度の高い会社。
ROがサービス開始して間もない頃などは、サーバーダウンやメンテナンス多発でユーザーの悪評高く、運営会社の悪い見本、「癌呆」なんて揶揄されていた時期もあったように記憶しているのですが、それがここまで成長するとは・・・・と感慨深いものがあります。

私自身、元々ゲーム好きの素養はあったものの、久々に「どっぷり」遊んでしまっており・・・・。
もう既にあちこちで話題になっている事ではありますが
大ヒットの理由、パズドラの面白さの秘密を、私の視点から少し考察してみたいと思います。




◆パズルにある「気持ちよさ」

まずは「パズル&ドラゴンズ」の前半部分、「パズル」の面白さについて。

私が子供の頃には、「テトリス」「ぷよぷよ」が大ブームになりましたが
それに通じる「延々やっていたくなる」楽しさがこのパズドラにあります。

ぷよぷよ
「ぷよぷよ」 (c)SEGA

pazdra2 のコピー
「パズドラ」の画面

まず、パズドラのパズルドロップは、見た目にも「可愛い」。
子供の頃に眺めていたビー玉やスーパーボールのように、丸くて艶々していて、いかにも触りたくなる外見。

それをスマートフォンのタッチパネルで上下左右、ぐるんぐるん自在に動かせるのですが
動かすのがまた、心地よい。「ポコポコポコ・・・」とまた気持ちいい効果音が鳴る。
繋げると、弾けて消える。このコンボも気持ちがいい。
慣れてくると、4コンボ、5コンボと作れるようになります。
基本は5色+回復の6種類のドロップですが、3色しか落ちてこないダンジョンなどに行くと、10コンボ、20コンボとドンドン消えていくのが「快感」。

この快感は、まさに「ぷよぷよ」に通じるものがあります。
自分の腕前次第でコンボを増やすことができて、「おぉ。自分すごい!」と思うことも。

ぷよぷよでは十字キーで操作しますが、パズドラでは直接指で触って動かします。
このタッチパネル操作ならではの、ぐるぐる操作が楽しい。




開発者インタビューなどを読むと、このパズル部分の開発に多くの時間を費やしたようですが
この5×6マスの盤面の大きさといい、ドロップを動かす制限時間といい、実に絶妙。
それは普通にプレイしていても分かるくらい、非常に「ちょうどいい」調整をされています。

この小さな画面のパズルに、本当に色々な工夫と「楽しさ」が詰め込まれていると感じます。



◆モンスターの「育成要素」

「パズル&ドラゴンズ」の後半部分、モンスター育成について。
「ドラゴンズ」といっても野球チームではございません。。。

モンスターの入手方法は、主に「ダンジョン」と「ガチャ」。
ダンジョンに行って敵を倒す。
フレンドに助っ人にきてもらったり、自分のモンスターを助っ人として使ってもらって溜まる友情ポイントでガチャを回す。
そして、課金でガチャを回す。

そうやって手に入れたモンスター同士を合成すると、レベルが上がる。
同じスキルを持つモンスターを合成すると、スキルレベルが上がる(低確率)。
低確率で「+付」のモンスターが落ちることがあり、それを集めて合成すると更に強くなる。

強いモンスターを手に入れる、それを育てるために多くの経験値が必要なのでまたダンジョンに行く、
スキルレベルを上げるために同じダンジョンに繰り返し何度も通う。
このあたりは、RPGにありがちな、単調な反復作業ですが・・・・
レアなモンスターがドロップしたり、「+付」の卵が「チリリン」と落ちたりして、単調な中にも小さな刺激があります。

そうやって、手塩にかけて育てたモンスターを眺める喜びといったら・・・・。

2013-03-09 エンドラ
(私が育てたエンシェントドラゴンナイト。ステータス画面を見るだけでニヤニヤ。)


こういった、コツコツとした積み重ねは、日本人が好むゲーム要素のひとつだそうで。
農耕民族的な気質なのか、春に田を耕し、苗を植え、毎日丁寧に世話をし、秋に収穫して喜ぶのに似た
一見不毛な繰り返しが大きな成果を生む、という楽しみがここにあります。

しかし、レベル制RPGにありがちな「レベルさえ上げればどんな敵でもワンパン」なんて事はなく・・・・
高難易度ダンジョン「地獄級」「超地獄級」ランクになると、毎回悩みながら敵に合わせてパーティーを構成し、スキルのタイミングを考え、頭をひねってパズルを組み立てて。
なかなかノーコンティニューは難しいのですが、だからこそ、クリアできた時の達成感はひとしお。




◆イベントダンジョンは「期間限定」

日本人は「期間限定」という単語に弱い、と言います。
これも四季を大切にする民族独自の心理なのでしょうか。

「今だけ!」「地域限定!」「期間限定!」なんて言葉を見ると
「もう、次は手に入らないかもしれない・・・・」と思って、ついつい手を伸ばしてしまいます。

実際は「今を逃すと二度と手に入らない」なんて事はなく、1ヶ月後、3ヶ月後にはまた開催されるのですが
「あと30分」なんて表示を見ると、ついつい、、、


また、「ゲリラダンジョン」と言って
1日に数回あったりなかったりする、超経験値の稼げるダンジョンもあります。
しかし、日中は仕事で参加できなかったりするので
必然的に、「タイミングの合う時に、必死で周回する」ことになります。
ゲーセンで100円玉を注ぎ込む感覚で、もう1回、あと1回だけ、というのと似たような感じです。
これはもう際限なくなってくる罠なので、自制心、大事。



◆そして、会話手段としての普及

そもそも私がパズドラを始めたのは、AIONのスカイプ(ボイスチャット)で、数人がパズドラの会話をしていた事がきっかけでした。
パズドラをやっていないと全く理解できない会話だったので、最初はあまり聞いてて気持ちいいものじゃなかったんですけども・・・・
それに追従する人が出てきて、段々パズドラやってない人が少数派になってきて。
まぁ私も少しくらい触ってみるか、とダウンロードしてみたら、結局私が一番ハマってしまった、という経緯でした。

小学生の頃、「ポケモン」で似たような経験があります。
クラスメイトは皆ポケモンの話題で持ちきりで、でも私は親が厳しく買ってもらえず。
ポケモンが理解できないと、会話の輪に入ることが難しかったのです。
私はアニメや漫画などで知識を補完して、なんとかついていっていましたが・・・・
結局、年単位でゴネて、最終的には買ってもらえたのですが、その頃にはブームの最盛期は過ぎていた、というオチも。


今、高校生や大学生の間で流行っているのも、同じ理由かもしれません。
「○○の敵が倒せない」とか、「お前のモンスター強いな!」だとか。
そういった会話も生まれるし、それを聞いた人が「じゃあ自分もやってみようか」と興味を持ったり。
ちょうど、いわゆるガラケー(2つ折り携帯)からスマホへの過渡期でもあり
パズドラやってみたいからスマホに変えた、という知人もちらほら。
Twitterでも同じ現象が起きていて、私も割と普及に貢献してる気がしますw


とはいえ、「スマホ持ってない、これからも持つ予定はない」という人もいますし
小学生などにこの課金システムは向かないので、ハードルの高い部分はありますが・・・・
コンシューマ向けに出る予定があるとのことなので、パズドラは「まだ伸びる」と思います。

タッチパネル操作の必要がある携帯ゲームなら、3DSかVitaか・・・・
VitaならPlayStation Networkで課金することもできるので、Vitaかなーと考えていましたが
調べたら3DSからも課金するシステムは存在してるらしいので、どっちかは不明ですね。


今後のアップデート情報なども、次々発表されていたりするので
これからに期待しつつ、パズドラを遊んでいきたいと思います( ´∀`)



◇参考URLなど

パズル&ドラゴンズ(パズドラ)公式サイト
http://www.gungho.jp/pad/

ガンホー「パズドラ」、大ヒットさせた絶妙な仕掛け  :日本経済新聞
http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK06010_W3A300C1000000/

統計局ホームページ/人口推計/人口推計(平成24年9月確定値,平成25年2月概算値) (平成25年2月20日公表)
http://www.stat.go.jp/data/jinsui/new.htm

パズル&ドラゴンズに業界が騒然!「次の iPhone ゲーム」を作った男、山本大介氏インタビュー。 - たのしいiPhone! AppBank
http://www.appbank.net/2012/04/11/iphone-news/395908.php

「パズドラ」大ヒットの真相 | インタビュー | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト
http://toyokeizai.net/articles/-/13026

4Gamer.net ― [CEDEC 2012]「パズル&ドラゴンズ」成功のポイントは「嫁レビュー」。プロデューサー山本大介氏の語る人気アプリが生まれた背景とは
http://www.4gamer.net/games/148/G014877/20120821022/

iPhoneでゲーム未経験の私がなぜパズドラにはまったのかを考察する - kngy.net
http://kngy.net/2013/01/13/iphone-game-pad/
テーマ : パズル&ドラゴンズ - ジャンル : ゲーム

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